Ever17 感想と考察 その1(ネタバレ注意)

Ever17

いにしえの高評価ゲーム、Ever17 -the out of infinity– を遊んでみたので感想や考察を書いてみたいと思います。

この記事は盛大にネタバレを含んでいます。最後までプレイしていない方は読まないようにお願いします。

とっても素晴らしいゲームですので、未プレイの方は是非プレイしてみてください。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

以上、悲しいネタバレ事故を防止するための空白でした。

この先は覚悟のできた方だけ読んでください。


良かったところ

Ever17を遊んでいて良かったところ

考えている時間が楽しい

このゲームを遊んでいる最中は、かなり終盤になるまで謎が謎を呼び、色々な憶測、仮設が自分の中で生まれました。
これってどういうことなんだろう?と新しく情報が出てくる度に、メモしたり整理したりしながらあれこれ考えている過程はとても楽しく、このゲームの良かったところの大部分を占めていると思います。

例えば・・・

  • 少年はタイムリープ能力を持っているが見てきたものへの記憶は明確にはできない?
  • 生体反応のブレは人間以外の存在を感知するから?
  • 優の両親の死は嘘で実はコールドスリープしていた?
  • 二人の視点を使って同じ出来事に対するパラレルワールドを描いている?
  • ライプリヒによって過去に研究所に囚われていた能力者達が集められ、謎の実験に使われている?
  • 結局、誰が缶を蹴ったのか?

あげるとキリがありませんが、こんなようなことを色々妄想している時間は本当に楽しかった!


強い没入感

私がこのゲームに費やしたのは40時間ほど。アドベンチャーゲームにしてはかなりプレイ時間が長いと思います。
気になっている疑問点や謎を解決したくてどんどん読み進めていくわけですが、このゲームに関しては謎が紐解かれていくのは本当に終盤になってから。それまでは遊べば遊ぶほど謎は増えていくばかり。

私はまとまりようのない考えをまとめながらEver17の世界観やキャラクター達と長い時間を共有しました。その長い時間はキャラクターへの愛着やゲームへの強い没入感へと繋がっていきました。
そしていつしか自分自身の混乱と少年の混乱がシンクロするようになり、少年と一緒になって混乱を解決したくなり、次へ次へと夢中になっていたのです。この深い没入感も良かったところです。


怒涛のクライマックス

Ever17と言えばなんといってもこれ、怒涛のクライマックスがたまらない!今まで貯めに貯めていた謎がどわーーっと崩されていって、全く想像すらしていない領域までスーッと行ってしまう。
今までみたこともない超大型のドミノ崩しをみているようなあの感覚。これは実際にプレイをしていかないとわからないものであり、このゲームを最後まで遊んだことのある人だけが共有できる貴重な感覚だと思います。
この瞬間のためにやってきたのだという達成感、シナリオの凄さへの衝撃と脱帽。

こんなゲームを作れるだなんて本当にすごい!


全クリア後の考察が楽しい

クライマックスを迎えて謎が明かされた後も、まだわからない部分は残ります。

例えば生体反応1は誰だったのか?缶は誰が蹴っていたのか?などです。それらの残った謎について考えることも楽しいですし、本編でキャラクターが言っていたことの印象が変化することも面白いです。
つぐみがなぜ周囲に対して怒っていたのかなど、初回プレイでは全く察せなかった感情なども想像ができるようになります。


悪かったところ

操作性が悪くプレイ時間が長い

ボリュームがコンパクトになりがちなアドベンチャーゲームというジャンルの中ではプレイ時間が長いです。またストーリーも複雑なため、まとまった時間があるときでないとプレイするのが少し困難かもしれません。
古いゲームゆえかスキップ機能はあっても早送りになるだけで、早送りのスピードも早くないため、飛ばしたい場所までいくのに結構時間がかかります。

周回前提のゲームにおいて、スキップの遅さはストレスに直結するところなので残念な点ですね。
(この問題に関しては他のプラットフォームでは違うのかもしれません。少なくとも私がプレイしたものに関してはそうでした。)

正式なエンディングを見るためには少なくとも4周(ココ編もカウントするのであれば5周)する必要があります。なんといってもEver17の盛り上がりは真・ED付近に集約されているため、そこに辿り着くまでが長いと感じたり、操作性の悪さとも相まって、”だるい”と思ってしまうことはあるかもしれません。

ただ、この時間については、個人的にはメリットになっている部分もあるのでは?と感じました。スキップに時間がかかるからこそ、その間にあれこれ思考ができる余白があり、深い没入感に繋がっている部分があるとも言えるかもしれません。


すぐに飲み込めない部分がある

Ever17では本当のエンディングまでの過程で、プレイヤーをわざと「混乱」させるための仕掛けが色々と出てきます。その中には説明がつかなかったり、強引であったり、論理的ではないと感じさせるものもあります。

例えば・・・

  • 武視点で桑古木涼権(カブラキリョウゴ)が感じた倉庫の事故に関する予知現象のようなものはなんだったのか?

桑古木は特殊能力を持っていないはずなのに、予知ができるのはおかしいです。このシーンではおそらく、武が指摘するように彼は本当に疲れていただけなのでしょう。
大変な事故にあって丸二日が経ち、ろくに眠れておらず、極限状態にあったのです。少々の誤認識があってもおかしくはありません。
ですが、BWとして騙されたプレイヤーがみてみると、少年編の少年と同一人物であるはずの彼の行動は、未来を予知しているに違いないと思えるのです。

  • すでに死亡していたであろう田中陽一が救助されており、生きていたココが置いて行かれた

IBFで繋がった通信で聞いた報告で、3人が救助されたことを知るシーンがあります。プレイヤーは当然のように、生存していたであろう少年、優、ココが助けられたと思っています。
後程、引き上げられたのは、その時には死亡していたと思われる田中陽一だったのだ、と言われても、少し強引な印象を持つかもしれません。

実際には生きており、行方不明になった期間が長かったため死亡扱いとなっていただけ、ということのようです。

上記のようなことは他にも色々起こるため、その辺が理解まで繋がらなかったり割り切れないと悶々としそうです。
個人的にはそこまで気にならなかったです。

一体どういうことなのだ?と考えるのも楽しいですしね。

情報量が多いのですべてをきれいに整理して順序立てするのはとても難しいですが!


フォントが読みづらい

フォントが独特の縦長のものになっており、読みづらいです。製作者側のこだわりなのでしょうが、長時間読むのには適していないと感じます。

PC版の場合はフォントを変更することで解決することができます。

ところどころ寒い

Ever17は2002年に発売されたゲームです。
時代を感じるような古い表現であったり、いにしえの美少女ゲーム的なノリに慣れていなかったりする場合、置いてきぼりになったり興ざめしてしまう場合もあるかもしれません。

個人的には、ココ、桑古木涼権、優が異様にはしゃいでいる場面など、笑いとして入れていると思われる個所でも、共感するのが難しいシーンもありました。
また、美少女ゲームなどにも慣れていなかったため、恋愛的な展開になる場面では主人公と自分自身との距離感を決めかねてしまいかなり戸惑いました。

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